Gamedev

Игровой баланс через стратегию монетизации

Игровой баланс через стратегию монетизации

Монетизация мобильной игры — это не просто кнопка «вставить рекламу» и не набор донат-пакетов, которые добавляются «когда будет время». Это фундамент, который формирует игровой опыт не меньше, чем геймплей или визуальный стиль. Если стратегия монетизации не продумана заранее, игра неизбежно теряет баланс, а вместе с ним — удержание и доход.

В этом материале разберёмся, как подход к заработку влияет на экономику и ощущение игры, почему «агрессивная» и «мягкая» модели работают по-разному, и как связаны награды, прогрессия, точки доната и пользовательский путь.

Статья подготовлена на основе одной из лекций бесплатного лектория «Мобильные игры как бизнес», который RuStore создал совместно с VK Education. Курс даёт базовую основу по аналитике, экономике и маркетингу мобильных проектов, и отлично подходит тем студиям, которые хотят прокачать экспертизу перед участием в акселераторе «Фабрика мобильных игр». Если у вас уже есть прототип или готовая игра, то сейчас самое время подать заявку — набор на «Фабрику» открыт до конца ноября.

Почему не работает подход «просто добавить рекламу или донат»

Многие начинающие разработчики думают, что сначала можно «просто сделать хорошую игру», а монетизацию прикрутить потом — например, вставить рекламу или донат-механики уже после завершения разработки самой игры.

На практике такой подход обречён на провал. Если не продумать стратегию заработка заранее, то в готовом проекте монетизация нарушит баланс игры, оттолкнёт часть аудитории. Исправлять такие проблемы на ходу, уже после релиза, невероятно сложно — будто бы пытаешься строить рельсы для уже идущего по ним поезда.

Вместо этого лучше определить стратегию монетизации ещё «на берегу», до релиза: это сэкономит время и убережёт от нервных переделок готовой игры.

Как выстроить стратегию для монетизации с учётом удержания игроков

Существует два основных подхода к монетизации мобильных игр: агрессивный и мягкий.

  1. Агрессивная стратегия («западная модель»). Её можно описать следующим образом: «если хочешь играть долго и в своё удовольствие — плати». Для этой модели характерны грубые барьеры с требование заплатить за продолжение игры и превосходство платящих игроков (Pay-to-Win). Игрока регулярно ставят перед выбором: тратить слишком много времени или заплатить для продвижения. Такой подход приносит доход сиюминутно, но значимая часть аудитории отвалится.
screenshot

2. Мягкая стратегия («честная монетизация»). Этот подход — полная противоположность агрессивному. Никаких жёстких пейволов, навязчивых офферов на весь экран или таймеров. Игрок волен играть в комфортном темпе и платить только тогда, когда сам захочет. Платный контент обычно можно опробовать бесплатно, не покупая «кота в мешке». При мягкой монетизации игра поддерживает постоянный интерес без ощущения принуждения: сложность растёт постепенно, а пользователь чувствует себя свободным в решении, когда платить и за что.

screenshot

У обоих подходов есть достоинства и недостатки.

Агрессивная модель быстрее приносит деньги, но уже на старте отфильтровывает тех, кто принципиально не платит. В результате общая аудитория может сократиться, и вовлечённость падает, хотя оставшиеся пользователи более склонны донатить.

Мягкая монетизация требует гораздо больше контента и терпения: доход приходит медленнее, зато игроки дольше остаются, формируется лояльное сообщество, а также охотнее ставят более высокие оценки и оставляют меньше негативных отзывов в сторе.

Единственно верного выбора нет — оптимальная стратегия зависит от жанра, целевой аудитории и возможностей команды. Если вы не уверены в потенциале игры или ограничены в ресурсах, имеет смысл заложить компромиссный, гибридный подход.

Например, можно начать с более агрессивной монетизации, а по мере роста контента постепенно «ослаблять хватку», смещая paywall-барьеры дальше по мере продвижения игрока. Такой гибрид позволит получить необходимый доход на старте и при этом со временем увеличить удержание игроков.

screenshot

Зачем рассчитывать стоимость наград, цену прокачки и баланс ресурсов

Монетизация неразрывно связана с игровой экономикой. Разработчику важно рассчитать параметры наград, затрат и прогрессии так, чтобы игрок не утопал в излишках ресурсов, но и не испытывал постоянного дефицита.

Если игра щедро раздаёт ресурсы и прогресс почти не требует расходов, у пользователя не возникает мотивации что-либо покупать — у него и так всего в достатке. Обратная крайность: когда награды слишком скромны, а цены прокачки высоки: тогда игрок всё время живёт «в минусе», ощущает хронический недостаток ресурсов и стресс. Рано или поздно ему это надоест и он просто уйдёт.

Идеальный баланс экономики — это редкие эпизодические точки дефицита ресурсов. Например, первый день игры может предоставить новичку возможность насладиться геймплеем без ограничений. Но затем у него постепенно кончается, скажем, энергия — и тут возникает первый момент, когда играть дальше сразу можно только после оплаты небольшого доната.

screenshot

Столкнувшись с выбором «ждать или платить», часть игроков решит купить усиление и продолжить игру. Далее, освоившись, пользователь найдёт способ увеличить производство ресурсов, но одновременно у него начнёт расти и их потребление. В итоге игровой процесс превращается в гонку между производством и потреблением, и задача геймдизайнера — спроектировать экономику так, чтобы игрок периодически испытывал лёгкий дефицит, оставаясь при этом в балансе. Краткие моменты нехватки ресурсов подталкивают к донату, но не делают игру откровенно зависимой от донатов.

Зачем тестировать монетизацию в прототипе

Даже тщательно продуманный баланс монетизации игры требует проверки и доработки на практике. Для этого используется аналитика, тестирование и работа с отзывами.

Встраивайте механики монетизации в прототип игры и наблюдайте за поведением игроков с самых ранних этапов. С помощью A/B-тестов и метрик можно выяснить, как изменения монетизации влияют на удержание и доход. Причём важно оценивать долгосрочные эффекты: в играх с мягкой монетизацией мгновенный результат эксперимента может быть обманчив, поэтому не делайте выводы раньше, чем пройдет достаточно времени.

Все ключевые эксперименты с балансом проводите ещё до глобального релиза — на этапе прототипа или софт-лонча, когда потерять тестовых пользователей не так страшно.

Запускайте несколько вариантов монетизационных тестов параллельно, чтобы быстрее собрать данные и сравнить результаты. Обязательно настраивайте аналитические дашборды для отслеживания экономики. Это поможет вовремя заметить, если в игре начинает скапливаться лишний ресурс или, наоборот, чего-то хронически не хватает, и скорректировать баланс.

Исправлять такие перекосы уже после релиза крайне трудоемко и болезненно. Гораздо эффективнее выявлять и устранять проблемы монетизации на стадии прототипа, до выхода игры в большой релиз.

Как связаны пользовательский путь и стратегия заработка

Монетизационная стратегия должна идти рука об руку с пользовательским путём в игре. Необходимо заранее продумать точки контакта (моменты, когда игрок сталкивается с предложением заплатить), а также выбрать правильный тайминг и привлекательное вознаграждение за платёж.

Критично не торопиться с монетизацией на старте: в первый день или первые часы игрового опыта не стоит сразу ставить пейволл, чтобы не спугнуть новичка. Лучше дать ему возможность втянуться в процесс и получить удовольствие от игры. Когда же пользователь уже заинтересован игрой, можно постепенно ввести монетизацию.

Например, на второй игровой сессии у пользователя может закончиться какой-то ключевой ресурс (энергия или жизни), и перед ним встаёт выбор: подождать восстановления или заплатить небольшую сумму, чтобы сразу продолжить играть.

Ещё один удачный момент – сразу после поражения в сложном уровне. Игрок расстроен неудачей и наиболее восприимчив к помощи, поэтому именно здесь уместно нативно встроить специальное предложение. Хорошая практика – сразу после проигрыша показать выгодный оффер: пакет ресурсов или усилений, достаточных чтобы пройти трудное место в игре, но по разумной цене. У пользователя есть выбор: купить набор и немедленно взять реванш или попробовать ещё раз самостоятельно.

Такой оффер воспринимается как помощь от игры, а не как навязчивая реклама: игрок понимает ценность предложения и сам решает, покупать ли его. Таким образом, грамотное размещение точек монетизации в нужное время и в понятном контексте повышает конверсию в покупку и при этом не портит впечатление.

Заключение

Монетизация — это долгосрочная стратегия, а не разовая настройка. Важно не просто выбрать подход, но и встроить его в экономику, темп игры, точки контакта и пользовательские эмоции. Агрессивная модель даёт быстрые деньги, мягкая помогает строить лояльность и удержание — а на практике часто выигрывают гибриды, которые развиваются вместе с игрой и её аудиторией.

Экономика, баланс, награды, ресурсные кривые, момент показа оффера — всё это должно проектироваться осознанно и проверяться на данных. Чем раньше вы начинаете тестировать монетизацию (ещё на прототипе), тем меньше рисков и переделок в релизе.

Если вы хотите глубже разобраться, как строится монетизация в реальных мобильных проектах, как считать экономику и как готовить игру к росту — проходите бесплатный курс RuStore и VK Education.

А если у вас уже есть проект и вы хотите получить менторство, экспертизу и возможность масштабирования — присоединяйтесь к «Фабрике мобильных игр». Это отличный шанс вывести свою игру на новый уровень.