Топ-пять вопросов о монетизации в RuStore
Иван Шарков
Ведущий менеджер продукта в RuStore

Содержание
Запуск монетизации — один из самых сложных этапов в жизни мобильного проекта. Даже при качественной разработке и стабильном трафике результат нередко оказывается ниже ожиданий: выручка не растёт, пользователи не платят, а стоимость привлечения — всё выше.
Опыт RuStore показывает, что причины неудач чаще скрываются не в продукте, а в деталях — выборе модели монетизации, подаче платных предложений, неочевидной ценности товаров или неудобном платёжном процессе. Всё это напрямую влияет на конверсию и окупаемость.
Меня зовут Иван Шарков, я ведущий менеджер продукта в RuStore. В этой статье собрал самые частые вопросы, с которыми сталкиваются разработчики на старте, и дал практические ответы: как выбрать модель монетизации, какие показатели считать реалистичными, почему растёт стоимость привлечения, какие ошибки мешают зарабатывать и как выстроить удобный платёжный флоу.
Как выбрать правильную модель монетизации
Главный вопрос — с чего начинать зарабатывать. Наш опыт показал, что лучшие результаты дают гибридные модели монетизации, где сочетаются внутриигровые покупки и реклама. По статистике стора, именно этот подход обеспечивает лидирующие позиции по выручке у RPG, шутеров и стратегий.
Выбор только одной модели часто приводит к потере потенциальной прибыли. Поэтому при планировании стратегии стоит рассматривать комбинацию двух самых результативных форматов — внутриигровых покупок и рекламы.
Чтобы система покупок работала эффективно, важно грамотно выстроить структуру предложений. Анализ данных RuStore показывает, что хорошо конвертируют лимитированные офферы со стоимостью в районе 500 ₽. Также пользователям проще принять решение, когда они видят выбор — например, можно купить небольшой объём игровой валюты по доступной цене или крупный пакет со скидкой.
Не менее важны и временные ограничения: акции формата «предложение действует 24 часа» с обратным отсчётом времени или QR-предложения с ограниченным сроком реально повышают конверсию. А долгосрочные лимитированные офферы, например сезонные пропуски (Battle Pass), помогают стимулировать покупки и повышают удержание игроков.
Сколько пользователей действительно платят в RuStore
Реалистичная доля платящих игроков в RuStore — 3–5% от общей аудитории. Это средний показатель, которого можно достичь при продуманной настройке монетизации. Есть проекты, где конверсия в платящего пользователя достигает 30%, и есть те, где она близка к нулю — всё зависит от качества продукта и того, насколько грамотно выстроена экономика игры.
По нашим данным, 45% пользователей хотя бы изредка совершают покупки в играх. Однако не каждый из них тратит деньги регулярно — большинство делают это избирательно. Этот факт подчёркивает: даже если аудитория готова платить, игра должна сразу вызывать интерес и удерживать внимание. Поэтому важно показать ценность продукта как можно раньше. Пользователи RuStore в среднем меняют игру каждые 2–3 месяца, а значит, у разработчика есть всего несколько игровых сессий, чтобы заинтересовать игрока и сформировать привычку к покупкам.
Почему растёт стоимость привлечения пользователей
Высокая стоимость привлечения новых игроков — частая проблема для разработчиков. Чтобы понять, почему так происходит, стоит посмотреть, кто уже пользуется RuStore.
Самая активная группа — пользователи 35–45 лет. Это традиционно самая платёжеспособная аудитория: она не только чаще совершает покупки, но и тратит больше за одну транзакцию.
Иван Шарков
Ведущий менеджер продукта в RuStore
При этом 44% пользователей RuStore имеют доход выше среднего, а около половины живут в Москве и Санкт-Петербурге — крупнейших экономических центрах страны. Всё это подтверждает, что аудитория RuStore зрелая, финансово активная и готовая платить за качественный контент.
По наблюдениям китайских разработчиков, платёжная активность пользователей RuStore в 3–4 раза выше, чем на других площадках. У коллег есть кейсы, когда средний доход с пользователя в RuStore значительно превышает показатели в Google Play.
Высокая ценность такой аудитории и делает конкуренцию за неё особенно острой. Многие разработчики борются за одних и тех же пользователей через рекламные сети, что закономерно повышает стоимость привлечения.
Чтобы снизить зависимость от платного трафика и расширить охват, команда RuStore рекомендует диверсифицировать каналы продвижения:
- оптимизировать карточку приложения под поиск и рекомендации;
- проводить внутриигровые ивенты для генерации органического трафика;
- стремиться попасть в редакционные подборки RuStore;
- использовать кросс-промо между своими и партнёрскими проектами.
Какие ошибки убивают монетизацию
Даже качественная игра может не зарабатывать, если нарушен баланс между геймплеем и коммерцией. Анализ проектов в RuStore показывает, что чаще всего неудачи связаны не с механиками, а с ошибками в подаче платных предложений.
Агрессивные продажи на старте — одна из самых частых проблем. Когда пользователю с первого запуска показывают серию всплывающих окон с офферами, это вызывает раздражение и желание закрыть игру. Такой подход снижает доверие и мешает сформировать позитивный первый опыт.
Pay-to-win механики — Для русскоязычной аудитории покупки, дающие прямое преимущество в PvP-режимах, воспринимаются особенно негативно. Даже платящие игроки не хотят побеждать «за деньги». В результате со временем снижается конкуренция, а вместе с ней — интерес к игре.
Неясная ценность товаров — тоже критическая проблема. Пользователь должен чётко понимать, что он получит за свои деньги и как это улучшит его игровой опыт. Если ценность не очевидна, конверсия падает, даже при хорошем трафике.
Перегрузка интерфейса предложениями мешает зарабатывать. Каталог из десятков предложений одновременно демотивирует пользователя. Лучше показывать одно-два релевантных предложения, адаптированных под контекст игрового момента, а остальное спрятать в удобное меню.
По нашим данным, стабильно хорошо работают следующие типы предложений:
- ускорители прогресса — покупки, которые экономят время пользователя и снижают рутину;
- косметические улучшения — скины, украшения и визуальные эффекты без влияния на баланс;
- сезонный контент — лимитированные предложения, создающие ощущение ценности и срочности.
Оптимальное время для тестирования предложений — 13–23-й день после установки. К этому моменту игрок уже понимает механику и готов принимать решение о покупке.
Иван Шарков
Ведущий менеджер продукта в RuStore
Как обеспечить удобный платежный процесс
Даже продуманная монетизация может буксовать, если пользователю неудобно платить. Ошибки в платёжном флоу напрямую влияют на конверсию и выручку: лишние шаги, задержки или необходимость вводить данные вручную часто становятся причиной отказа от покупки.
Чтобы сделать оплату в RuStore максимально простой для пользователей и удобной для разработчиков, мы создали собственное платёжное решение — Pay SDK.
Основные возможности RuStore Pay SDK
Простая интеграция. Pay SDK не зависит от внешних библиотек и подключается через конфигурацию в AndroidManifest.xml. Это позволяет запустить приём платежей за несколько шагов — без сложных настроек и дополнительного кода. Подробнее о том, как подключить Pay SDK, можно прочитать в нашей документации.
Гибкие сценарии оплаты. В Pay SDK поддерживаются как мгновенные списания, так и двухэтапные транзакции с предварительным резервированием средств.
Оплата без авторизации. Pay SDK поддерживает платежи в том числе от неавторизованных в RuStore пользователей, сокращая путь к покупке и повышая конверсию.
Сохранённые карты. Если пользователь ранее совершал покупки в сервисах VK, карта подтянется автоматически. Это ускоряет процесс и повышает вероятность успешной оплаты.
Мгновенная транзакция. Обработка платежей занимает несколько секунд, исключая риск повторных попыток оплаты и отказов.
Купоны. Разработчики могут запускать акции со скидками по купонам — без изменения цены товара в сторе и без дополнительной интеграции. Это удобный способ быстро протестировать новые гипотезы и стимулировать покупки. Выпуск купонов доступен в соответствующем разделе Консоли разработчика.
Универсальность. Pay SDK можно использовать не только в приложениях, опубликованных в RuStore, но и в других сторах.
Разработчики уже активно внедряют Pay SDK, и результаты подтверждают эффективность решения. Так, команда Redspell (игра Senses) зафиксировала рост ARPU в 3 раза по сравнению с Google Play и в 1,5 раза по сравнению с App Store после перехода на Pay SDK.
Иван Шарков
Ведущий менеджер продукта в RuStore
Бонус: интеграция рекламы для дополнительного дохода
Реклама остаётся ключевым элементом монетизации free-to-play-проектов, однако многие студии по-прежнему используют её не в полную силу. В RuStore доступны разные форматы встроенной рекламы, которые помогают повысить доход без ухудшения пользовательского опыта. Ниже — о двух форматах, которые показывают наилучшие результаты в экосистеме RuStore.
Rewarded-видео — самый результативный формат среди всех видов встроенной рекламы: пользователи готовы смотреть рекламу в обмен на внутриигровую валюту или бонусы. Средний eCPM такого формата составляет 200–300 ₽, что делает его одним из самых эффективных инструментов монетизации.
Playable-реклама особенно эффективна для привлечения новой качественной аудитории. Потенциальный игрок сразу видит геймплей и понимает, во что будет играть, что повышает вероятность установки и снижает отток.
Выводы
Монетизация — не про удачу, а про системный подход. Успех приходит там, где стратегия охватывает все этапы: от выбора модели и настройки экономики до тестирования офферов и удобного платёжного флоу. Опыт RuStore показывает, что даже небольшие улучшения — в структуре предложений, UX оплаты или рекламных форматах — способны заметно повысить доход и удержание аудитории.
Главное — не искать универсальных решений, а регулярно анализировать данные, тестировать гипотезы и адаптировать механику под свою аудиторию. Именно так монетизация перестаёт быть «проблемой на старте» и превращается в устойчивый источник роста.
Подробнее о практиках и реальных кейсах команда RuStore рассказывала на митапе RuStore On Air #1.




