UX-разбор участников «Фабрики мобильных игр»

Содержание
Привлечь пользователя в игру — только половина задачи. Самое важное начинается после установки — за первые минуты игрок решает, остаться или уйти. Если интерфейс непонятен, цели размыты, а механика непредсказуема, продукт теряет аудиторию раньше, чем раскрывает ценность.
В мобильных играх это особенно критично: конкуренция за внимание здесь измеряется секундами. Пользователь не будет разбираться в сложной навигации или догадываться о назначении кнопок — он просто закроет приложение. Причём дело редко в крупных ошибках: чаще всё решают детали — неочевидные статусы, визуальный шум, непредсказуемые реакции интерфейса. В совокупности именно они определяют, останется пользователь или уйдёт, напрямую влияя на удержание и монетизацию.
UX-команда RuStore разобрала проекты участников «Фабрики мобильных игр» и на реальных примерах показала типичные слабые места — от интерфейсных решений до пользовательских сценариев.
Для анализа использовались эвристики Якоба Нильсена — универсальные принципы, которые помогают находить проблемы в интерфейсах. Всего их 10, но для удобства мы сгруппировали их в 4 смысловых кластера:
- Игроку понятно, что происходит.
- Игрок чувствует контроль.
- Игра не перегружает.
- Игра помогает выбраться из непонимания.
Дальше разберём каждый кластер отдельно, с примерами удачных и неудачных решений.
1. Игроку понятно, что происходит
Первый кластер объединяет эвристики, которые отвечают за ориентацию игрока в интерфейсе: понятно ли, что происходит, какие цели стоят перед пользователем и как с ними работать. Если цель размыта, элементы неочевидны, а важная информация спрятана, пользователь теряется раньше, чем успевает включиться в процесс.
В этом кластере три эвристики: ясный статус системы, соответствие реальному миру и распознавание вместо запоминания.
Ясный статус системы
Система должна постоянно отвечать на базовый вопрос игрока: что сейчас происходит и что делать дальше. Для этого она показывает статус, прогресс и результат действий — так формируется ощущение контроля и понимание цели.
В проектах «Фабрики мобильных игр» встречаются оба сценария: где статус считывается сразу и где его не хватает.
Удачный и неудачный пример
В «Печеньке с предсказанием» на первой сессии игроку одновременно показывают колесо фортуны, кастомизацию персонажа, создание города и другие механики. Это происходит до того, как сформировано понимание базового сценария. В результате цель размывается: непонятно, что здесь главное и за счёт чего строится прогресс.
При этом в игре есть и удачное решение — онбординг, который выстраивает последовательность действий. Рука-указатель подсказывает, куда нажать, и помогает быстро включиться в процесс.
Соответствие реальному миру
Интерфейс опирается на привычные слова и образы, чтобы игрок мог интуитивно понимать, что происходит. Значение ресурсов, кнопок и действий должно считываться без дополнительных объяснений.
Неудачный пример
В Parcat игрок находит ящики и собирает предметы, но их роль в общей логике игры не раскрывается. Лут накапливается без явного контекста: нет рюкзака или другого понятного контейнера, не показано, как и зачем использовать найденные вещи. В результате теряется связь между действием и его смыслом.
Удачный пример
В «Слове Пацана: Войне Районов 2» цели подсвечиваются восклицательными знаками — это знакомый приём, который сразу привлекает внимание и помогает быстро сориентироваться.
Распознавание вместо запоминания
Ключевая информация должна быть перед глазами: игроку не нужно держать в голове детали или искать их в отдельных экранах. Интерфейс подсказывает и помогает ориентироваться в моменте.
Неудачный пример
В «Слове Пацана» для сравнения персонажей нужно открыть «Описание», изучить характеристики, закрыть окно и только потом перейти к следующему. Удержать в памяти параметры предыдущего персонажа сложно, а сравнить их напрямую нельзя. В итоге игроку приходится запоминать информацию, хотя её можно было бы показать сразу на экране выбора.
Удачный пример
В «Волшебной истории пасьянса» при нажатии на недостающий ресурс появляется подсказка с объяснением — не нужно запоминать назначение элементов. Дополнительно каждая механика сопровождается онбордингом, который сразу объясняет, как она работает.
2. Игрок чувствует контроль
Второй кластер отвечает за ощущение контроля: управляет ли игрок процессом или подстраивается под логику игры. Если действия нельзя отменить, интерфейс ведёт себя непредсказуемо, а случайные нажатия приводят к потерям, возникает фрустрация и желание продолжать падает.
В этот кластер входят три эвристики: контроль и свобода, последовательность и стандарты, предотвращение ошибок.
Контроль и свобода
Игрок должен иметь возможность управлять своими действиями: отменять их, возвращаться назад и самому задавать последовательность.
Неудачный пример
В боевой системе «Слове Пацана» игра автоматически переключает цель, и логика этого переключения неочевидна. Игрок не контролирует, на кого направлена атака, и теряет ощущение управления процессом. Это может вызывать раздражение. При этом сама механика автопереключения — стандарт для жанра, поэтому знакомые с ним игроки адаптируются быстрее.
Удачный пример
В Mosaic Puzzle пользователь может выбрать режим сборки пазла и количество элементов — игра подстраивается под его уровень и даёт ощущение контроля над процессом.
Последовательность и стандарты
Интерфейс должен быть предсказуемым: одинаковые элементы работают идентично, а привычные паттерны не ломаются от экрана к экрану. Это снижает нагрузку на игрока и ускоряет взаимодействие.
Неудачный пример
В «Печенька с предсказанием» на экране колеса фортуны две кнопки выглядят похоже и называются одинаково — «Играть бесплатно». При этом одна запускает рекламу, а другая даёт бесплатную попытку. Несоответствие между ожиданием и результатом запутывает игрока и обесценивает часть механик.
Предотвращение ошибок
Система должна не только реагировать на действия игрока, но и заранее защищать от ошибок: ограничивать некорректные сценарии и запрашивать подтверждение там, где цена ошибки высока.
Неудачный пример
В Mosaic Puzzle при прокрутке боковой панели с элементами пазла происходят случайные нажатия: вместо скролла выбирается деталь. Действие выполняется без намерения, что сбивает процесс и раздражает.
Удачный пример
В «Волшебная история пасьянса» при попытке выйти на карту из уровня появляется предупреждение о потере наград. Система явно обозначает последствия и помогает избежать ошибки.
3. Игра не перегружает
Третий кластер про визуальную чистоту и скорость взаимодействия. Интерфейс не должен отвлекать от игрового процесса или требовать лишних действий. Если экран перегружен элементами, акценты конфликтуют, а простые сценарии усложняются, пользователь устаёт раньше, чем успевает вовлечься.
В этот кластер входят две эвристики: эстетичность и минимализм, гибкость и эффективность.
Эстетичность и минимализм
Интерфейс не должен быть перегружен: каждый элемент работает на задачу и помогает сфокусироваться.
Неудачный пример
В Car OUT Jam Puzzle главное меню воспринимается как лишний слой. В нём дублируются настройки, а кнопка «Играть» возвращает в тот же раунд. Экран не даёт новой ценности и создаёт визуальный шум.
Удачный пример
В Mosaic Puzzle экран сборки пазла построен минималистично: элементов немного, они не перекрывают друг друга и не отвлекают от процесса. Всё внимание остаётся на игре.
Гибкость и эффективность
Интерфейс должен быть удобен для каждого игрока, независимо от опыта. Новичку — помогать разобраться, опытному игроку — не мешать и не замедлять знакомые сценарии.
Неудачный пример
В Hoosegow: Prison boss после завершения миссии игрок проходит цепочку из девяти экранов с наградами и поздравлениями: монеты, жетоны, прокачка, прогресс, предложение рекомендовать игру, выбор позывного. На каждом этапе требуется отдельное действие, и быстро перейти к следующей миссии нельзя. Процесс затягивается и сбивает темп.
Удачный пример
В «Волшебной истории пасьянса» есть возможность пропустить обучение. Опытный игрок не тратит время на знакомые механики и сразу переходит к делу.
При этом в индустрии существует и обратный подход: некоторые команды не дают пропускать онбординг при первом запуске, чтобы не рисковать удержанием.
4. Игра помогает выбраться из непонимания
Четвёртый кластер отвечает за поведение системы в ситуациях, когда игрок застрял или ошибся. В такие моменты важно не просто зафиксировать проблему, а помочь с ней справиться. Если игра не объясняет, что пошло не так, и не даёт ориентиров, пользователь с высокой вероятностью выйдет и не вернётся.
В этот кластер входят две эвристики: помощь в распознавании ошибок и справка с документацией.
Помощь в распознавании ошибок
При ошибке система объясняет, что произошло, и подсказывает, как это исправить.
Неудачный пример
Если в Parcat игрок застревает или действует неправильно, игра не даёт объяснений. Например, кот проходит рядом с огнём — экран темнеет, появляется надпись «Возвращение к контрольной точке». При этом неясно, что именно стало причиной и как избежать этого в следующий раз.
Удачный пример
В «Слове Пацана» когда карманы заполнены, игра не просто сообщает о проблеме, а сразу подсказывает решение: «Освободите карманы на базе» — и показывает расстояние до неё. Игрок понимает, что делать дальше.
Справка и документация
Игрок должен в любой момент иметь доступ к помощи: быстро найти объяснение механик, подсказку или вернуться к обучению, если оно было пропущено.
Неудачный пример
В Parcat нет удобного способа повторно получить объяснение или подсказку в момент, когда игрок застрял. В результате он остаётся один на один с проблемой.
Удачный пример
В «Печенька с предсказанием» если игрок зашёл в тупик или надолго замирает и не совершает действий, появляется рука-указатель. Система мягко направляет и помогает продолжить.
Коротко о главном
UX-проблемы есть у любой развивающейся игры — это нормально. Главным образом, надо постараться не собрать бинго разом из казалось бы малочей: неочевидная цель, непредсказуемое поведение, лишние шаги в сценариях. Игрок не знает о ресурсах команды или технических ограничениях. Он проживает свой опыт: если что-то непонятно или неудобно, он уходит раньше, чем раскрывается ценность продукта.
При этом улучшения не всегда требуют больших изменений. Часто достаточно убрать несколько точек трения, чтобы заметно повлиять на удержание и поведение пользователей. Важно смотреть на продукт глазами пользователя, который не знаком с внутренней логикой, и анализировать его поведение с помощью тестов и метрик.
Если хотите глубже разобраться в примерах и подходах к UX, полный разбор проектов доступен в VK Видео.

















